Le Pacte des Oubliés

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 [Général] Le Roleplay.

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Thae
Psycho Patte-de-Velours
Thae


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MessageSujet: [Général] Le Roleplay.    [Général] Le Roleplay.  Icon_minitimeDim 9 Aoû - 20:32

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Silvie Saperlian

Silvie Saperlian


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MessageSujet: Re: [Général] Le Roleplay.    [Général] Le Roleplay.  Icon_minitimeDim 9 Aoû - 22:38

Bla, ça date un peu mais y'a toujours des trucs à récupérer dedans !
Spoiler:
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Boumilie

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MessageSujet: Re: [Général] Le Roleplay.    [Général] Le Roleplay.  Icon_minitimeDim 9 Aoû - 23:26

LORE -> vous vivez, vous êtes acteur, c'est votre HISTOIRE ! (bannissons ces flokloristes...)
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MessageSujet: Re: [Général] Le Roleplay.    [Général] Le Roleplay.  Icon_minitimeDim 9 Aoû - 23:32

D'un côté, si on ne respecte pas le lore, ça donne des quiches qui racontent que les Séraphins vendent des esclaves au Promontoire...
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Silvie Saperlian

Silvie Saperlian


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MessageSujet: Re: [Général] Le Roleplay.    [Général] Le Roleplay.  Icon_minitimeMer 2 Sep - 15:47

A. Les modes de Rôle-Play

Il existe différentes manières de pratique le Jeu de Rôle dans les MMORPG.

A.1/ Mode théâtre

Le Mode Théâtre, aussi appelé sous l'anglicisme Fair (juste), est la manière la plus simple à première vue pour RP. Pourquoi la plus simple ? Parce qu'elle ne demande aucun matériel supplémentaire. Pas de dés, pas de fiches de personnages complexes et chiffrées... Simplement les joueurs et leurs personnages.
Les actions sont, lorsqu'elles impliquent un autre personnage, mises au conditionnel, et c'est au joueur du personnage de concerné d'en donner la conclusion. Voici quelques exemples...

  • Ne faites pas : Noé Vice donne une grande claque à sa charmante voisine, faisant renverser son verre sur ses ballerines.
  • Mais écrivez : Noé Vice décale sa main à toute vitesse, cherchant à donner une claque magistrale à sa charmante voisine et à renverser son verre sur ses ballerines.

Notez la différence ! Dans le premier cas, la Charmante Voisine se retrouve victime de l'action, et non partenaire. C'est ce qu'on appelle forcer la main, ce qui se termine souvent en jouer seul. Dans le second, elle peut réagir en décidant ou non de recevoir la claque. Qui sait, peut-être qu'elle dispose de réflexes surhumains ! Elle pourra donc écrire :

  • Amélia Vyctoire recule sa tête avec vivacité, la main effleurant le bout de son petit nez rose, renversant quelques gouttes du précieux vin que contenait son verre de cristal sur la pointe de ses chaussures, jetant ensuite un regard où se mêlent incompréhension et mépris à Noé.
  • Amélia Vyctoire observait son voisin d'en face qui lui faisait de l'œil. La paume de la main percute avec force la joue rougie de l'humaine qui tourne la tête sous le choc, son verre tombe à ses pieds avant de se fracasser sur le sol, recouvrant ses chaussure du vin noble qu'elle sirotait.

De manière générale, le Mode Théâtre revient à décrire au mieux ses actions en permettant aux autres d'êtres des camarades de jeu et non de simples spectateurs. En combat, elle apporte des actions généralement plus spectaculaires et cinématographique.
C'est la manière de jouer utilisée en dehors des évents. Certains évents peuvent toujours l'utiliser, mais la plupart des joueurs et MJ préfèrent utiliser des dés.
En effet, le Mode Théâtre supprime le hasard dans la décision des actions.

A.2/ Mode JdR papier

Voilà qui fait une excellente transition sur un second mode de jeu : le Mode Jeu de Rôle Papier ! Celui-ci apporte un élément essentiel de cette activité : le hasard, au travers de l'utilisation de dés.
Là encore, il existe au même titre que les JdR papier, différentes variantes, appelées systèmes de jeu. Certains sont simples, d'autre (parfois trop) compliqués. Voici quelques exemples :

  • Jets en opposition : utilisés pour les combats exclusivement. Chaque attaque revient à lancer un dé et chaque esquive/parade/contre-attaque également. Celui qui obtient le meilleur score au dé remporte l'action.
  • Système de compétence : les joueurs mettent au point des fiches de personnage où ils indiquent un score chiffré pour leurs compétences. Au moment où ils déclarent une action, ils lancent un dé. Si le résultat est inférieur au score de la compétence l'action est réussie, sinon, elle échoue. C'est le système utilisé au Pacte !

On retrouve l'adrénaline des lancers de dés, l'impact du hasard et l'imprévu, tout en ajoutant une part d'impartialité puisque ce sont les dés qui sont maîtres de la situation.
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