Silvie Saperlian
Messages : 358 Date d'inscription : 18/07/2015 Age : 28 Localisation : Grenoble
| Sujet: Système de Dé Mark II : La Compil' Ven 25 Déc - 18:22 | |
| Voici donc une compilation de tout ce qui a été dit / discuté pour faire de jolie règles toutes belles toutes propres ! A vos remarques. Prêts ? Commentez ! ♦ SYSTEME DE DE ♦ - Mark II - Le système de dés est là pour pimenter un peu les évènements en rajoutant le hasard dans les actions des personnages. Gardons néanmoins à l’esprit qu’au même titre que dans les jeux de rôle sur table il est inutile de se référer constamment aux dés. Inutile en effet de perdre du temps, au combien précieux, à lancer des dés pour des actions bénignes. A la discrétion du Maître du Jeu de l’évent.
Un glossaire se trouve à la fin de ce document. PersonnageUn PJ est principalement constitué par son histoire (background), et la manière dont le joueur l’incarne. Autant pour aider les autres à cerner son personnage que comme pense-bête à son joueur, il est essentiel de rédiger une fiche de personnage plus ou moins succincte. Même si elle n’est pas publiée, elle est nécessaire pour éviter de jouer n’importe comment le personnage et surtout de manière incohérente. Feuille de personnageIl n’y a pas de fiche de personnage parfaite, et chaque style est agréable à lire. Néanmoins, voici ce qui devrait toujours y figurer, d’une manière ou d’une autre :
- Apparence Physique : que remarquent les autres personnages lorsqu’ils croisent le vôtre ?
- Atouts : Notez quelque part, même tenu secret, les forces de votre personnage.
- Faiblesses : De même avec les faiblesses.
- Traits de caractère : Quels sont les éléments clés du comportement de votre personnage ? Là encore, c’est surtout pour servir de pense-bête.
- Histoire (background) : Même non rédigé, juste quelques lignes, même tenu secret. C’est essentiel pour le jouer correctement et le faire évoluer.
- Fiche de dés : caractéristiques et compétences quantifiées de votre personnage. Elle est obligatoire pour participer aux évènements de la guilde.
Fiche de DésC’est elle qui va permettre avec les jets de dés de déterminer les réussites et les échecs des actions de votre personnage. Une fiche de dé comporte trois parties. CaractéristiquesElles sont au nombre de six et représentent physiquement et mentalement les capacités brutes de votre personnage : Force (Athlétisme naturel, force physique), Dextérité (Agilité physique, réflexes, équilibre, habilité), Constitution (Vie, endurance, force vitale, résistance aux maladies), Intelligence (Finesse intellectuelle, mémorisation, capacités d’analyse), Sagesse (Intuition, instinct, développement intérieur, concentration), Charisme (Eloquence, capacité de commandement, présence, persuasion). Elles s'étalent de +5 à +30, et vous avez au maximum 100 points à répartir entre elles.
En sachant que : +5 = handicap majeur, +10 = en dessous de la norme, +15 = individu lambda, +20 = très fort/intelligent/dextre/etc, +30 = démesuré (force d'une abomination, dextérité de Shiro...). Autrement dit, normalement, un personnage se trouve entre +10 et +25. CompétencesLes Compétences représentent les connaissances et les formations de votre personnage. Elles vont de -10 à +50. Vous pouvez choisir autant de compétences que vous le souhaitez et répartissez vos points comme vous le désirez (la limite n’est pas encore fixée, soyez donc raisonnables et faites ce qui vous semble juste).
Sachant que : <0 = maladresse notable, 0 = non initié, ~10 = néophyte, ~30 = connaisseur, ~40 = doué qui s'entraîne très régulièrement, ~50 = maître qui a percé les secrets de son art et qui est capable d'en enseigner les subtilités, ~60 = une expertise totale (légendaire, donc vous ne devriez, sauf exception vraiment absolument légitime, avoir de compétence à 60).
Voici quelques suggestions de compétences (non exhaustif) : - Spoiler:
Anthropologie : Identification et compréhension de traditions de groupes par l'observation. Archéologie : Datation et identification de reliques. Gestion de fouilles. Artillerie* : Utilisation de pièces d'artillerie. Art des Ombres* : Maîtrise de la magie de l'Ombre utilisée par les voleurs. Arts et Métiers : Préciser la spécificité : Cuisine, Comédie, Littérature, Peinture, Décoration, Sculpture, Calligraphie, Baratin : Bluffer, tromper par le discours, marchander. La cible se rend compte plus tard qu'elle s'est faite embobinner. Bibliothèque : Trouver des informations, un livre précis, une référence dans une bibliothèque/collection/archives/base de données. Ne permet que de localiser, pas d'obtenir. Charme : Attraction physique, séduction, flatterie, personnalité avenante… Pour marchander, obtenir des infos, une faveur… Combat à Distance (---) : Préciser la famille d'armes : Arcs, Armes de poing, Armes lourdes, etc… Combat rapproché (---) : Préciser la famille d'armes : Haches, Bâtons, Marteaux, Masses, Epées, etc… Crochetage : Forcer l'ouverture d'une serrure mécanique. Discrétion : Se déplacer sans être remarqué. Dressage* : Se faire obéir d'animaux et/ou nouer des liens avec eux. Les entraîner. Envoûtement* : Magie des envoûteurs. Empathie Végétale* : Affinité avec la nature (sylvaris). Esquive : Eviter les coups, les jets… Estimation : Jauger la valeur d'un objet, sa qualité, son âge, son importance historique… Explosifs* : Manipulation, pose et désamorçage d'explosifs. Grimper : Aux arbres, escalader, descendre en rappel… Histoire : Se souvenir de détails historique sur des lieux ou des personnes. Hypnose* : Placer un sujet consentant dans un état de transe propice à la relaxation. Imposture : Se faire passer pour quelqu'un d'autre. Intimidation : Contraindre une personne à faire quelque chose par la peur et la menace. Lancer : Atteindre une cible avec un projectile. Langue (---) : Maîtrise d'une langue ancienne. Préciser la langue. Lecture sur les lèvres* : Suivre une conversation sans entendre. Maîtrise Elémentaire (---)* : Utiliser la magie des éléments. Préciser l'élément concerné. (Eau, Terre, Feu, Air, …). Magie Naturelle* : Magie des esprits et de la nature des rôdeurs. Mécanique : Réparer une machine mécanique ou en créer de nouvelles. Charpenterie, Plomberie, Outils, Réparation d'objets. Médecine : Diagnostiquer et soigner les maux, les blessures, les maladies et les empoisonnements. Nager : Se déplacer dans l'eau. Naturalisme : Connaissances traditionnelles de la nature (sens du chasseur, du pêcheur, astuces de mémé, etc…) Nécromancie* : Arts des Nécromants, de la magie du sang. Occultisme* : Savoirs occultes, magie noire, rituels et Divination. Orientation : Retrouver son chemin, cartographier une zone. Parangon* : Magie gardienne. Perception Auditive : Interpréter et comprendre les bruits, espionner des conversation. Perception Magie : Sentir la présence de la magie, la repérer, la suivre. Perception Visuelle : Découvrir des passages secrets, repérer des individus, trouver des indices et des objets… Persuasion : Convaincre un interlocuteur d'adopter une idée, un projet ou une croyance en discutant, débattant, et usant d'arguments. Pickpockett : Soustraire un objet à un adversaire, tricher aux cartes ou aux dés, utiliser discrètement un objet. Dissimuler un objet de petite taille. Pilotage (---) : Manœuvrer un engin (aérien, terrestre ou maritime, à préciser). Pister : Suivre les traces laissées par quelqu'un ou quelque chose. Plongée* : Orientation sous-marine… Premiers soins : Secours médicaux d'urgence (attelle, stopper une hémorragie, bandage, ranimer un noyé), mais ne permet pas de traiter les maladies. Psychologie : Deviner les motifs et la personnalité de quelqu'un simplement en l'observant. Religion (---) : Connaissance et pratiques des différentes religions. Préciser la religion concernée (Esprits norns, Panthéon Humain, etc). Sauter : Sauter en longueur et en hauteur. Se rattraper lors d'une chute. Savoir (---)* : Spécifier le domaine (ex. type de créatures, lieux, etc) Sciences (---) : Spécifier la science : Biologie, Botanique, Chimie, Cryptographie, Criminalistique, Géologie, Ingénierie, Mathématiques, Météorologie, Pharmacologie, Physique, Zoologie. Survie : Survivre dans un environnement extrême. Construire un abri, trouver de l'eau et de la nourriture, éviter les dangers… Technomancie* : Techniques générales asuras. Volonté : résistance mentale et présence de l'esprit.
Voici un exemple de fiche de personnage (vous pouvez facilement y ajouter/supprimer des compétences) : - Spoiler:
- Code:
-
[h2]FICHE IDENTITE[/h2] [table border="0"] [tr] [td][b]Age[/b][/td] [td]30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Masse[/b][/td] [td]45kg[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Nom[/b][/td] [td]Silvie SAPERLIAN[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Race[/b][/td] [td]Humain[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Sexe[/b][/td] [td]Féminin[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Taille[/b][/td] [td]1m65[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [/table] [h2]CARACTERISTIQUES[/h2][table border="0"] [tr] [td][b]Charisme[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i]Belle d'apparence, sait se tenir et quoi dire.[/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Constitution[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i]Une corps robuste par nature.[/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Dextérité[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i]Adroite, mais sans plus.[/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Force[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i]Silvie est frêle et fragile.[/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Intelligence[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i]Un esprit vif et aiguisé.[/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Sagesse[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i]Son passé lui a donné de bonnes leçons…[/i][/td] [/tr] [/table] [h2]COMPETENCES[/h2][table border="0"] [tr] [td][b]Arts et Métiers (Alchimie)[/b][/td] [td]+40[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Arts et Métiers (Dessin)[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Arts et Métiers (Littérature)[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Baratin[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Bibliothèque[/b][/td] [td]+40[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Charme[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Combat Rapproche (Pugilat)[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Combat Rapproché (Bâton)[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Combat Rapproché (Espadon)[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Discrétion[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Esquive[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Estimation[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Grimper[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Histoire[/b][/td] [td]+40[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Imposture[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Intimidation[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Lancer[/b][/td] [td]+5[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Langue (Ancien Ascalonien)[/b][/td] [td]+35[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Lecture sur les Lèvres*[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Médecine[/b][/td] [td]+35[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Nager[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Naturalisme[/b][/td] [td]+5[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Nécromancie*[/b][/td] [td]+40[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Occultisme*[/b][/td] [td]+50[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Orientation[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Perception Auditive[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Perception Visuelle[/b][/td] [td]+10[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Persuasion[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Pickpockett[/b][/td] [td]+5[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Pister[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Premiers Soins[/b][/td] [td]+35[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Psychologie[/b][/td] [td]+40[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Religion[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Sauter[/b][/td] [td]+5[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Savoir (Outre-Monde)[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Sciences (Botanique)[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Sciences (Chimie)[/b][/td] [td]+30[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Survie[/b][/td] [td]+15[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [tr] [td][b]Volonté[/b][/td] [td]+20[/td] [td][i][/i][/td] [/tr] [/table]
DiversCette dernière partie regroupe tout ce qui doit être consigné sur la fiche de personnage. A savoir :
- Les Points de Destin, qui récompenses le personnage tout comme le joueur pour son implication et sa participation.
- Etat actuel (maladies, malédictions, blessures majeures…), pour vous aider à vous en souvenir. Ça aussi, vous pouvez vous contenter de l’avoir sur un petit fichier texte ou une feuille de papier, mais ne l’oubliez pas.
Le système Tests de CompétencePour faire un jet de compétence, on additionne la compétence concernée, une caractéristique selon le contexte de l'action, et le résultat d'1d100. Il faut faire plus qu'une certaine valeur pour réussir son action.
L'échelle des difficultés (Degré de Difficulté) : 20 – à la portée du premier venu | 40 – à la portée du premier venu avec un peu de chance | 60 – banale pour quelqu’un de formé | 80 – facile mais demande de la concentration | 100 – probabilité d’échec non négligeable | 120 – Difficile. | 140 – Faible probabilité de succès, action risquée. | 160 – Limite impossible | 160+ – Miracle.
Le Maître du jeu peu librement adapter la difficulté du test de compétence en fonction de votre race. Un asura aura plus de difficulté à soulever un énorme rocher qu'un norn. Logique. Typiquement considérez un degré de difficulté si cela est justifié. Test de CaractéristiqueDès que l’action ne fait pas appel à une maîtrise ou des connaissances particulières, on n’additionne que la caractéristique concernée (et on baisse la difficulté, bien entendu). Points de DestinUtilisationLes points de destin ou points de héros sont des éléments que l'on retrouve fréquemment dans les jeux de rôle. Leur raison d'être est généralement de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui incarnent "bien" leur personnage en leur permettant de se donner à de rares occasions une petite aide aux jets de dés. Voici comment les dépenser :
- Relancer un jet (1 point) : que ce soit un dé tiré par le MJ ou par vous, vous pouvez demander à relancer le dé en échange de votre point de destin. Le nouveau résultat remplace le précédent, qu'il soit meilleur ou non.
- Intervenir avant son tour (1 point) : l'initiative est tirée, vous jouez en dernier. Vous ne pouvez retarder votre tour qu'à une position suivante dans l'ordre de jeu, mais vous ne pouvez pas jouer avant pour sauver votre camarade inconscient à la merci du Grawl qui joue avant vous... Et bien grâce à un point de destin, vous pouvez agir en réaction à l'attaque du grawl (par exemple en posant un bouclier magique pour repousser la flèche).
- Bonne étoile (1 point) : transforme un échec critique en un échec simple.
RécupérationL'idée originelle est de récompenser les joueurs qui s'impliquent et qui font de belles actions qui rendent le jeu encore plus intéressant. Essayons de retranscrire cela.
- Les belles actions : quand un joueur effectue une action que tout le monde trouve jolie, classe, amusante, etc, et qui a donné un bon moment à tout le monde, un point de destin peut être attribué au joueur concerné à la fin de l'évent sur une décision commune.
- Les rapports : c'est toujours bien d'avoir des archives de nos activités. Je suggère que chaque mois on rédige une petite chronique relatant l'activité de la guilde. La ou les personnes qui auront participés (selon la quantité de travail à faire), pourraient être récompensées par un point de destin.
- Implication dans la vie de la guilde : pour ceux qui font pas mal de trucs pour la guilde. Hall de Guilde, Graphismes, posts de présentation/recrutement sur GW2rp, etc...
D'un point de vue de comptabilisation, tous les points de destin dépensés et gagnés sont notés sur le rapport de l'évent, et une feuille en ligne sera mise à disposition pour indiquer qui a combien de points. Bien entendu, personne ne s'amuse à tricher avec ça... (de toute manière ça se repèrera vite...). Notez qu’un personnage ne peut avoir plus de trois points de destin au maximum en réserve ! CombatCorps à CorpsAh, l’action ! Yeah ! Baston ! Le combat se passe simplement en s’appuyant sur les compétences de combat et d’esquive des personnages. L’attaquant a le choix entre une attaque classique (détaillée, bien entendue) et une manœuvre de combat (renverser, étreindre, etc…), tandis que le défenseur peut choisir d’esquiver (Esquive : Dextérité), de contre-attaquer (Arme : Dextérité/Force), ou de tenter une manœuvre (Arme/Pugilat : Dextérité/Force).
L’attaquant déclare son intention en la décrivant précisément, le défenseur indique sa réaction. Ensuite, l’attaquant lance le jet correspondant, et l’on relève le seuil de difficulté atteint, que l’on compare au seuil de difficulté atteint par le défenseur (prenant en compte des malus/bonus éventuels).
L’antagoniste ayant obtenu le meilleur degré de difficulté parvient à son intention de combat. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte s’il tentait d’esquiver, sinon l’attaquant l’emporte. DistanceLe défenseur ne peut qu’esquiver, tandis que l’attaquant effectue un test de l’arme concernée. En cas d’égalité du degré de difficulté, le défenseur esquive. MagieL’attaquant effectue un jet de la magie concernée. Le défenseur dispose d’actions différentes selon la nature de l’attaque (esquive, parade, contre-attaque…). Si l’attaque n’est pas un projectile mais un effet (corrosion magique, sommeil, etc), le défenseur dispose d’un jet de résistance, généralement une compétence du type « mental » ou « résistance magique » associée à la caractéristique Constitution, Intelligence ou Sagesse. Tests UsuelsQUOI ? | QUAND ? | 1d100 + | Attaque lourde au CAC | Le joueur décrit une action violente, forte. | FORCE+ Combat rapproché (arme) | Attaque précise au CAC | Le joueur sacrifie la puissance et du temps pour viser. | DEXTERITE + Combat rapproché (arme) | Attaque à distance | Le joueur utilise une arme à distance. | DEXTERITE + Combat à distance (arme) | Lancer une fiole/grenade | Le joueur lance un explosif, une fiole alchimique | DEXTERITE + explosifs/alchimie | Esquiver une attaque/projectile | Le joueur se décale, se jette au sol. | DEXTERITE + Esquive | Parer une attaque | Le joueur dévie la lame, pare avec un bouclier. | FORCE + Combat rapproche (arme) | Sort à projectike | Boule de feu, éclair, un sort visé. | DEXTERITE + Magie concernée | Sort à effet de commandement | Cécité, immobilisation, peur, torpeur, contrôle | CHARISME + Magie concernée | Sort de bouclier | Boucliers, égides | CONSTITUTION + Magie concernée | Sort à concentration | Téléportation, liens, soins | SAGESSE + Magie concernée |
Glossaire
- MJ : Maître du jeu. En charge du déroulement de l’évènement. C’est lui qui incarne les PNJ, les monstres, et qui est responsable du scénario. Il est également le narrateur principal de l’évent. Le temps de l’évent, il est dernier juge à bord et arbitre des conflits. En cas de désaccord, sa parole fait foi, les critiques viendront au terme de l’évent.
- PJ : Personnage Joueur. Les Joueurs contrôlent tous un personnage, appelé Personnage Joueur, par contradiction aux personnages incarnés par le MJ, appelés Personnages Non Joueur.
- PNJ : Personnage Non Joueur. Tout ce qui est incarné par le MJ.
- Event : Evènement. Au cours d’une intrigue, moment particulier où l’action se concentre sur une ou deux soirées. Un évènement est supervisé par un ou plusieurs Maîtres du Jeu.
Dernière édition par Silvie Saperlian le Mar 12 Jan - 16:06, édité 9 fois | |
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