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| Proposition d'animations pour la taverne | |
| | Auteur | Message |
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Kurth
Messages : 53 Date d'inscription : 22/02/2016 Age : 30
| Sujet: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 10:37 | |
| Bien ! Comme convenu, hier, lors de la réunion, je viens vous proposer, ici des projets d’animation pour la taverne en essayant d’y incorporer des règles, qui se veulent simple et facile à mettre en place pour les joueurs. Je ne me limiterai pas qu’à une seule animation, en proposant plusieurs. Au moins nous pourrons facilement discuter de tout et améliorer chacune des propositions. Par la suite, je pense que nous devrons nous concerter pour piocher dans le stock d’animation que l’on aura mis en place.- I – Concours de chasse :
Comme son nom l’indique et comme vous avez pu le deviner, il s’agit de mettre en place un concours de chasse organisé par le Pavillon et donc le Pacte lui-même. L’idée serait peut-être d’en faire un évent que l’on pourrait mettre en place de temps à autre à une durée qui nous arrangerait. Un mois, deux mois, autre.
Ce concours serait étalé sur une durée choisie, une semaine ou deux (grand maximum) afin de permettre aux participants de faire leur RP de chasse, d’en parler en RP(Bah oui, les joueurs se vanteront probablement d’avoir chassé la plus grosse bestiole, accoudé au comptoir d’une taverne), de pouvoir rester logique dans l’organisation d’un concours de ce genre (qui est rarement en une journée) et même d’éviter de nous surcharger à animer X joueurs en un soir, puis de jouer la remise des récompenses.
Le principe du concours est assez simpliste. Le Pavillon lancera un appel aux volontaires pour participer au dit concours, promettant une bonne récompense au vainqueur. Le but ? Ramener la plus grosse des bestioles (gibier).
Pour cela, il sera demandé aux volontaires de s’inscrire sur le forum communautaire (remarquez que je ne prononce pas, cequilnefautpasprononcer) où nous formerons des équipes. On peut leur demander de s’inscrire en équipe directement aussi, sinon, nous les mixeront nous-même.
Selon le nombre de volontaires (ne vous attendez pas à des centaines de participants) nous formerons des équipes de deux ou de trois ou nous les laisserons seuls (si le nombre est vraiment bas). Afin de pouvoir placer des animations pendant la durée du concours.
- A – Déroulement :
Une fois les équipes formées, nous prendrons contact avec les personnes et leur proposeront d’animer la période de chasse. Une personne ou deux en provenance du Pacte pour faire l’animation qui sera, là encore, simple et prenant en compte une certaine part de chance et de fair-play dans le jeu.
Chaque équipe choisira une zone de chasse. Dans laquelle ils auront trois chances pour trouver le plus gros gibier (1 chance = 1 piste = 1 animal). Ils pourront alors, si leurs trois chances sont passées, choisir quelle piste suivre (ce qui efface le reste). Les animaux et les pistes seront tirés aux dés par le MJ en suivant une table de rencontre (qui arrivera prochainement).
Une fois la piste choisie, il s’agit là d’une animation ordinaire de chasse, en deux voire trois phases : La première : Pistage de la bête. Les chasseurs suivront les différentes pistes (marques au sol, carcasse et autres). La seconde : Retrouver l’animal dans une zone définie. Une fois les pistes terminées, une petite zone sera mise en place par le MJ et les joueurs devront jouer de leur perception pour déceler les mouvements dans les buissons pour retrouver l’animal sur son territoire. La troisième : Le combat et la mise à mort.
Les phases deux et trois peuvent n’être qu’une seule, au bon vouloir du MJ là encore. La difficulté de pistage et de combat est au bon vouloir du MJ, mais aussi de l’animal en question. Un gibier de petite taille sera plus dur à pister qu’à tuer et l’inverse pour un animal de grande taille.
- B – Dénouement :
Une fois tous les volontaires passés et la période donnée terminée. Le Pavillon pourra organiser une soirée à l’honneur des chasseurs. Cette soirée serait ouverte à tous pour venir admirer les courageux ainsi que leur prise et pour voir, aussi, leurs récompense.
La soirée serait assez banale. Un petit discours, les présentations des équipes, de leur prise et annonce du vainqueur avec remise de la récompense. Pendant ce temps, le pavillon pourrait proposer un buffet (issu de la chasse) des boissons etc…
- C – Autres :
Il s’agit d’une ébauche d’animation, pour déjà receuillir les avis des uns et des autres. La table des rencontre va être préparée et prendra en compte plusieurs éléments : Petit-moyen-grand gibier qui seront eux même répartie en trois groupe des mêmes noms. On pourra donc trouver un : petit gibier de petite taille (petit lapin, rongeur) ou à l’inverse grand gibier de grande taille (Ours kodiak, Griffon-royal).
Les règles de combat et de pistage ne sont pas à créer jouant essentiellement sur une animation simple et sans prise de tête, tout dépendra du MJ en question. S’il souhaite blesser un joueur (ATTENTION : pas gravement ! morsures-griffures pas de bras arrachés à part si le joueurs vous en parle de lui-même.)
A vos questions ! La suite arrivera sous peu ! | |
| | | Liam Föx Tintin
Messages : 235 Date d'inscription : 12/12/2014 Age : 33 Localisation : Montauban
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 10:46 | |
| j'espère que vous arriverez a faire des choses ! On avait essayé a l'époque mais sans grand succes | |
| | | Kurth
Messages : 53 Date d'inscription : 22/02/2016 Age : 30
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 10:47 | |
| Justement, on en a parlé hier. Pas mal de joueurs ont l'air motivés. On verra bien la suite. | |
| | | Liam Föx Tintin
Messages : 235 Date d'inscription : 12/12/2014 Age : 33 Localisation : Montauban
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 11:00 | |
| Bon courage ! J'serais v'nue aider avec plaisir mais vu mes connexions ... entre le boulot et le chéri qui skouatte l'ordi je suis pas prete de revenir xD | |
| | | Kurth
Messages : 53 Date d'inscription : 22/02/2016 Age : 30
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 11:21 | |
| Tu peux, je pense, proposer des idées au moins ? Essayé de voir les "failles" dans les propositions, tenter d'améliorer le sujet ou même essayé de proposer ta propre animation ? Le forum est là pour ça ! | |
| | | Alix Bushnell
Messages : 98 Date d'inscription : 09/07/2015 Localisation : Chocolatine...
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 13:23 | |
| Je suis pour rien que parce que notre QG est le pavillon de chasse. Je serais peut-être même pour mettre de côté les autres animations qui ne sont pas dans le thème. Enfin nous en discuterons lundi.
(#notabene - Chasse pouvant aussi dire Chasse aux trésors)
Je posterais ma question quand je ne serais pas sur mon téléphone.
PS: Merci de ne pas avoir dit lachosequ'ilnefautpasprononcericietquiestlemalabsolu. | |
| | | Kurth
Messages : 53 Date d'inscription : 22/02/2016 Age : 30
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 15:45 | |
| Alors :
Oui, justement, l'idée de rester dans le thème du Pavillon de chasse et justement proposer des animations en rapport (vu qu'il n'en existe qu'un de connu dans GW2, du moins de manière officielle) est pour moi l'idée dans sa globalité (puis on en a pas encore vu, à part les animations proposées par MJK et Eskel un moment).
Cependant, je ne suis pas pour retirer les animations dites "hors-thème" car, comme IRL, les bars ne font pas que des soirées beuveries, mais ils essayent de diversifier les soirées en gardant leur affaires. Exemple : Soirée Star-wars (comme j'ai pu connaitre) où la pièce été plongé dans le noir avec des lumières UV et des shots fluo.
On peut donc garder des animations dites "hors-thème" qui serait regroupées dans un but précis : Vendre des consommations, des produits de chasse (et de pèche) mais aussi de faire connaître la guilde. C'est pour moi l'intérêt numéro 1 et j'insiste dessus (pour mon point de vue).
L'idée de chasse au trésor m'a aussi traversé la tête et encore plus quand tu en as parlé, tenté de mettre en place une série d'énigmes pour trouver différents objets et les ramener au Pavillon (dans un temps record) où on essayerait de faire participer des gens en les guidant, leur donnant des indices (forum et en jeu). A voir !
J'attend encore vos questions et aussi vos propositions d'animations, pour qu'on puisse justement en discuter Lundi, comme l'a proposé Boum' ! | |
| | | LilithAchéron Rico Chico
Messages : 391 Date d'inscription : 12/12/2014 Age : 32
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Mar 8 Mar - 21:55 | |
| Animation : Loup Garou / Loup de Thiercelieux.A jouer entre nous et avec des joueurs externes. La plupart des règles proviennent d'ici. Je m'attarderais plus sur la façon dont je l'adapte en rp. - Règles du jeu:
Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société d'ambiance dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but général est : - pour les villageois (dont certains ont des pouvoirs) : démasquer et tuer tous les loups-garous - pour les loups-Garous : d'éliminer tous les villageois.
Thiercelieux semble être un village normal, mais chaque nuit certains villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois.
Le matériel de jeu est formé uniquement de cartes carrées représentant chacune une identité.
La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte. Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups-garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups-garous, et le but des loups-garous est d'éliminer tous les villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit.
Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les loups-garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un joueur qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (cupidon, sorcière…), sont appelés pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs respectifs.
Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des loups-garous ou de la sorcière (le meneur ne doit pas le préciser). Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations… Les loups-garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur.
À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups-garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.
- Personnages:
Loup Garou : Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont !), et peuvent d'ailleurs éventuellement voter contre un des leurs (à des fins de discrétion par exemple).
Voyante : Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.
Sorcière : Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous de cette nuit. La sorcière a trois possibilités : - ne rien faire - ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de guérison ; - tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion d'empoisonnement. (Selon les règles, elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit. Cela est à préciser au début du jeu.) La sorcière peut se ressusciter elle-même, si elle a été la victime des loups-garous. La sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des loups-garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue).
Cupidon : Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Il peut choisir de former un couple Homosexuel ou Hétérosexuel . Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le meneur du jeu rappelle cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir un des deux amoureux et un autre joueur étant son amant.
Chasseur : Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière) ou à la suite d'une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil. Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)
Voleur : Au début de la première nuit (tour préliminaire), le meneur de jeu appelle le voleur. Le Voleur a le droit de choisir d'échanger sa carte avec l'une d'un autre joueur ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un simple villageois). Le joueur dont la carte aura été volé deviendra simple villageois.
Capitaine : À l'aube du premier jour, les villageois élisent le capitaine du village. Celui-ci a une plus grande influence que les autres. Lorsque le capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du capitaine l'emporte. Le capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les loups-garous). Si le capitaine meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau capitaine du village. S'il y a un désaccord pour le capitaine, celui-ci peut être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du capitaine dans les cartes à distribuer. Le capitaine est celui qui reçoit cette carte. On l'appelle aussi maire. Le Maire peut aussi être élu par les deux soeurs, ou les trois frères.
Salvateur : Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur n'a aucune efficacité sur la petite fille et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin, la potion de la sorcière marche toujours sur un joueur protégé.
L'ancien : Il survit à la première attaque des loups-garous. Attention ! Le tir du chasseur, la potion de la sorcière et la seconde attaque des loups-garous le tue instantanément. Si l'ancien est la victime du vote du village, de la potion d'empoisonnement de la sorcière ou du tir du chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs (le joueur de flûte et les loups-garous ne sont pas des villageois). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué et la guérison de la sorcière annule l'effet de la dernière attaque seulement. Le problème d'inclure l'ancien dans le jeu réside dans le fait que tous les villageois qui ont des pouvoirs (sorcière, voyante, petite fille, chasseur etc.) risquent soudainement de les perdre si l'ancien est éliminé par autre chose que les loups-garous. Cette perte des pouvoirs peut engendrer parfois beaucoup de frustration et de démotivation chez les jeunes joueurs. Beaucoup de maîtres de jeux font donc le choix de ne pas inclure l'ancien.
Villageois : Ils sont armés de leurs force de persuasion et de leur perspicacité. Ils ont la possibilité de voter pour éliminer un joueur et d'être le Capitaine du village. C'est un rôle qui peut rebuter les enfants ou les personnes qui ne connaissent pas le jeu, mais le simple villageois peut bluffer ou prendre des risques pour tuer un loup en relative quiétude pour son village.
Il existe d'autres personnages possédant des pouvoirs spéciaux, mais je n'ai présenté que ceux que je préfère ajouter dans le jeu. Je ne joue pas le Capitaine, et je n'ai pas ajouté la petite fille (personnage qui irl a le droit d'ouvrir les yeux derrière ses mains qui pour moi est incompatible en rp. A savoir que le nombre de personnages spéciaux dépend du nombre de joueurs. De même pour le nombre de loups garou. Ordre de passage à se souvenir pour le MJ :En fonction de la carte obtenue par le joueur, ils peuvent être répartis dans deux camps : loups-garous ou villageois. Certains villageois peuvent toutefois avoir un pouvoir spécial. Appel des personnages durant la nuit : Tour de préparation : - Voleur - Cupidon - Les amoureux Tour normal : - Voyante - Salvateur - Loups-garous - Sorcière Adaptation en RP :Je demande à ce que tout ce qui est gestuel qui normalement irl se fait en désignant la personne que l'on cible ou autre, se fasse en whisp. Pour les loups garou si ils sont plus de deux je me groupe avec pour qu'au moment venu ils choisissent leur victime. Je fais attention en rp à ne pas employer le terme de "Loup-garou", j'utilise juste "Loup". Enfin pour désigner le rôle de chacun au début, je le fais par rand puis je whisp à chacun son rôle. Sinon le jeu peu se jouer plus ou moins de la même façon, la seule différence provient des indices auditifs que l'on ne peut pas avoir ig. | |
| | | Silvie Saperlian
Messages : 358 Date d'inscription : 18/07/2015 Age : 28 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne Dim 22 Mai - 18:18 | |
| Pour le PaintBall !
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| Sujet: Re: Proposition d'animations pour la taverne | |
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